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UN AÑO DE EXPOSICIONES DIGITALES: CUATRO EXPERIENCIAS

La pandemia del coronavirus forzó a la mayoría de las galerías y museos alrededor del mundo a cerrar durante muchos meses. Aunque no han sido posibles los encuentros físicos con las obras, las instituciones y los artistas han utilizado una serie de plataformas digitales para mantenerse en contacto con sus visitantes y exhibir arte.

En mi caso, que vivo en Alemania, ha sido una gran oportunidad para estar al día con los estimulantes acontecimientos que ocurren en Chile. Además de la ola de contenidos que ofrecen las redes sociales y las charlas vía Zoom, las exposiciones digitales brindan una presentación del arte más concisa e, idealmente, curada para involucrarse realmente con las obras a un nivel más profundo.

Sin embargo, no todas las experiencias han sido enriquecedoras. Dado que probablemente todos nos enfrentamos a un periodo prolongado de cierres debido a los nuevos brotes, las exposiciones digitales siguen conectándonos a través de continentes y, como tales, son un medio digno de ser examinado de forma crítica.

Para esta reseña de cuatro exposiciones online me baso en el concepto de mise-en-scène –la puesta en escena o la forma en que se presentan las obras digitales- como lo ha planteado recientemente una de las principales plataformas de investigación de arte digital, Rhizome.

Debido a su amplio potencial, espero que las exposiciones en línea sigan siendo un medio para ofrecer novedosos enfoques a la hora de experimentar y comprender el arte.

Isabel Croxatto Galería en ICG+. Créditos a: deeptime.art. Cortesía: Isabel Croxatto Galería.

ISABEL CROXATTO GALERÍA

La manera más obvia de presentar exhibiciones en línea es reproducir la galería física como un espacio fotorrealista en 3D. Esta experiencia es la que más se acerca a cómo estamos acostumbrados a ver arte. En septiembre del 2020, Isabel Croxatto Galeríadio un paso más allá presentando una galería ficticia e idealizada situada en un frondoso parque, algo muy diferente a su sede IRL*, la cual se encuentra en una concurrida zona comercial en el barrio alto de Santiago.

Las obras se insertaron como imágenes digitales en las paredes del espacio, llamado ICG+. El usuario puede ver la exposición a través de un video de recorrido con ángulos amplios, primeros planos y vistas de las instalaciones en paredes específicas. Isabel Croxatto es una galería comercial internacional que participa en ferias en Turquía y Hong Kong por lo que, obviamente, tiene en mente a compradores potenciales a la hora de presentar obras en un entorno que evoca los vestíbulos de mansiones. En las representaciones digitales de la mise-en-scène, podemos imaginar cuánto espacio ocuparían las obras en nuestros hogares. Y puede que en eso se centre la idea.

Los museos y las galerías white cube les atribuyen valor a las obras a través de su arquitectura, lo cual las saca del ruido de lo cotidiano y las eleva a objetos de contemplación solemne. Probablemente, este era el objetivo de ICG+, pero las instituciones principalmente imbuyen valor a través de la reputación. Isabel Croxatto Galería ya otorga el prestigio asociado a su nombre con una nómina de artistas de renombre y su intrigante postura curatorial. Sus exposiciones muestran continuamente interesantes panoramas del arte local e internacional que son mucho más que material decorativo para diseñadores de interiores.

El sitio web de la galería ofrece toda la información acerca de cada obra con metadatos, una introducción curatorial y magníficas fotografías. Entonces, ¿cuál es el beneficio de la galería virtual en comparación con los sencillos viewer rooms con los típicos jpegs acompañados de texto? La yuxtaposición de diferentes objetos, una herramienta curatorial clave para crear significado y resaltar relaciones, puede realizarse en buena medida a través de una disposición bidimensional en la página web. Además, las obras no «realizan» ninguna acción en el espacio tridimensional, ya que todas son imágenes de pinturas, textiles, dibujos, ilustraciones o fotografías que no poseen funciones computacionales en el navegador.

El problema aquí es fundamental: para que las ambiciosas exposiciones digitales tengan un valor añadido, tenemos que pensar en la obra y sus propiedades en el mundo real y virtual. En otras palabras, hay dos representaciones de la obra: su versión como objeto análogo y su versión digital, quizás incluso desviada de lo análogo. Si la versión digital es «sólo» una fotografía de la obra física y no una especie de pieza algorítmica de net art, la tarea más importante es mostrar la imagen de forma clara y sencilla. En mi opinión, esa ya es una gran manera de presentar arte y no necesita más trucos.

Esto también aplica a la reciente renovación del espacio expositivo virtual de la galería. El 26 de abril, inauguraron un espacio white cube, igualmente idealizado, situado en el desierto Atacama, con una exposición de Wladymir Bernechea. Aunque la idea de llevar a visitantes extranjeros a un viaje por Chile y así unir lo digital con lo físico es algo brillante, el resultado es nuevamente exiguo.

El video de recorrido se centra en las obras, lo cual es importante, pero el paisaje solo es visible durante algunos segundos en la introducción y a través de las ventanas, por lo que prácticamente queda excluido. Por otra parte, la introducción curatorial no menciona en ningún momento este entorno geográfico y las obras tampoco se conectan con este.

Según la introducción, las pinturas de Bernechea hablan de la creciente globalización y de la cultura pop, incluido el anime. Esta postura encajaría en el espacio genérico «global» de Internet que ya construyó la galería, pero ¿qué relación tiene con la ubicación específica del desierto de Atacama? Mi primera asociación al ver las caras en blanco de las pinturas de Bernechea fue la violencia de la dictadura de Pinochet, que desapareció a disidentes políticos en este desierto. Sin embargo, esta conexión no parece estar presente en la propuesta artística y curatorial. Una vez más, el paisaje sublime queda relegado a mera decoración.

Captura de pantalla de la exhibición «Puntos de Inflexión», marzo de 2021. Imagen cortesía de Arte Electrónico.

ARTE ELECTRÓNICO

Lo que parece ser excesivamente fiel a la realidad física en ICG+ se maneja de forma más «digital» en la exposición de arte electrónico llamada Puntos de inflexión, inaugurada el 25 de marzo del 2021. Escribo digital entre comillas por la atmósfera negra y la cuadrícula blanca que es el fondo por donde se mueve el avatar del visitante a través de este espacio expositivo semi interactivo, justo como imaginamos el cliché del espacio digital.

Sin embargo, esto también es, por supuesto, una ilusión de espacio y no es más auténtico para el medio digital que ICG+. Al fin y al cabo, no podemos ver los bits y los bytes, independientemente de que el entorno digitalizado sea abstracto o naturalista. Aun así, Puntos de inflexión al menos hace más evidente la diferencia entre la vida real y las computadoras. Por lo tanto, constituye un espacio innovador para el arte digital proveniente de Chile, lo cual es una iniciativa muy bienvenida para exhibir y apreciar este género.

Además, cabe destacar que los organizadores no han recibido ninguna financiación externa (al contrario del espacio virtual de Isabel Croxatto Galería, el cual está financiado parcialmente por la institución gubernamental ProChile). Tampoco existe una selección curatorial: se admiten todas las obras que cumplan con los requisitos técnicos. Este enfoque socava de forma intencional la idea del canon y sus mecanismos sociales de exclusión.

La estética minimalista de la muestra me recuerda a los primeros juegos de ordenador, pero, aunque me considero un nativo digital de la primera generación, los juegos de mi infancia ya tenían gráficos más avanzados. Además, la navegación es torpe y durante mi segunda visita a la exposición mi computadora (comprada en 2018) casi murió. Por otra parte, uno debe dar demasiados pasos para entrar en las salas virtuales, lo que desafortunadamente quita cualquier alegría que pudiera provocar un diseño de este tipo, y hace que lo digital se sienta bastante antiguo y complicado.

Las obras flotan en el espacio y parpadean incesantemente, lo que mantiene cierta emoción al recorrer la exposición. Pero, nuevamente, los objetos están situados a una gran distancia entre sí y acceder de una obra a otra es un calvario, lo que hace prácticamente imposible ver todas las obras (a no ser que quieras pasar un día entero haciendo clic). Sin embargo, incluso con una navegación más sencilla, se necesitaría mucho tiempo para visualizar las obras de los 111 artistas participantes, una cantidad abrumadora que se debe a la idea de inclusividad.

El texto introductorio explica que las obras están «cuestionando y proponiendo estéticas, reflexiones e imaginarios posibles», divididas en tres temas y salas virtuales tituladas Mutación, Revolución y Ciborg. Aunque reconocí algunos motivos del estallido (el levantamiento social que comenzó en octubre del 2019 en Chile), en la sala Revolución me perdí bastante entre la multitud de obras. La falta de descripciones y de una narrativa curatorial me hizo perder el interés y abandoné la sala sin saber más sobre las piezas y las ideas que había detrás de ellas.

Aparte de esta confusión general, intenté hacer un esfuerzo y coloqué mi avatar delante de algunas obras específicas. Por desgracia, de nuevo surgieron más preguntas que respuestas: ¿Estoy viendo la obra de manera correcta? ¿Dónde está el principio y el final del video? ¿El sonido que escucho procede de la obra que estoy viendo o de un video o pieza sonora cercana? Y lo más importante, ¿quién es el autor de la obra? ¿Puedo visitar otro sitio web con más información?

La háptica de Puntos de inflexión es tristemente un gran inconveniente, puesto que las obras que he visto parecen muy interesantes, si tan solo fueran más legibles y estuvieran mejor etiquetadas. Probablemente pasé por alto algunas características técnicas y, por lo tanto, me perdí el contenido, pero luego me pregunté, ¿cuánto tiempo y destreza debo tener para ver una exposición?

Captura de pantalla de la exhibición «En el futuro, todos serán mundialmente famosos por 15 minutos», octubre de 2020. Imagen cortesía de WORM Gallery.

WORM

En noviembre de 2020, el colectivo de artistas y espacio expositivo WORM de Valparaíso (dirigido por Sebastián Gil Muñoz y Renato Órdenes San Martín) presentó la exposición en línea En el futuro, todos serán mundialmente famosos por 15 minutos, iniciada por Alonso Yáñez y patrocinada por el Festival Puerto de Ideas (acá la noticia publicada en Artishock).

La galería utilizó Google Street View para mapear su espacio -de acceso público- en 3D. Esto comprende las dos salas de exposición, un patio abierto y los pasillos. Al ser el núcleo de encuentro de un colectivo que ha enriquecido la escena local durante ocho años, la casa está llena de obras y objetos cotidianos, especialmente porque también proporcionan espacios de residencia temporal para los artistas.

En esta disposición de street view, las obras exhibidas aparecen primero como círculos azules distribuidos por todo el espacio. La navegación funciona de forma intuitiva al hacer clic en el suelo y girar manteniendo y arrastrando el cursor. Al pulsar los botones, aparecen imágenes y videos. Las obras exhibidas son en su mayoría videos de corta duración, lo que permite ver toda la muestra en un tiempo razonable. Las obras pequeñas, que podrían perderse si se miran individualmente, se benefician del contexto de la exposición, que funciona como una investigación sobre la vida cotidiana de los artistas y la relación entre ellos. Lo mismo ocurre con los objetos no digitales, como las esculturas y las intervenciones murales con dibujos, por ejemplo, de Álvaro Oyarzún. Estas se incorporan a la «obra de arte total» que es la galería, en lugar de ser piezas aisladas en un cubo blanco.

El hecho de que WORM no sea precisamente un entorno estéril, sino un espacio de eventos sociales, hizo que el recorrido digital fuera significativo y también lúdico, ya que pudimos descubrir rincones desordenados y todo lo que se ha acumulado a lo largo de años de creación artística. Así, en lugar de tener que desplazarse por un espacio virtual literalmente vacío, la digitalización de WORM ya satisface al visitante curioso.

La distribución de las obras en la casa parecía ser en buena parte aleatoria, pero el pequeño caos de objetos cotidianos propiciaba ubicaciones fortuitas, como el video de Daniela Bertolini dando un discurso junto a los utensilios de limpieza de la galería. Esto encaja a la perfección con las reflexiones feministas de la artista y el interés de los galeristas (que también son artistas) por lo cotidiano. De este modo, las obras o, mejor dicho, los botones que las abren, se sitúan en un escritorio, una bicicleta, una silla, un sombrero y, por supuesto, en algunas paredes, expandiendo así las posibilidades curatoriales de una manera tanto seria como irónica.

Más importante aún, en el caso de las obras en video, estas se alojan originalmente en YouTube o Vimeo, por lo que pude acceder rápidamente a más obras de los artistas y compartir el enlace. Esto volvió porosas las paredes de la galería virtual; no me sentí atrapado como en el montaje de arte electrónico. Esta es la ventaja más poderosa de las exposiciones digitales con respecto a las físicas, una instancia en donde las herramientas digitales están habilitadas.

En resumen, la exposición adoptó un enfoque muy pragmático: un número manejable de obras, videos cortos, contenido humorístico y una interfaz a la que ya estamos acostumbrados. La ventaja de la galería WORM es que no tiene intención de migrar por completo a las salas digitales y dejar atrás su historia IRL. Han experimentado con esta exposición con éxito, pero no pretenden cambiar por completo la forma de presentar exposiciones. Esto les quita mucha presión, y es quizá la actitud más productiva para entrar en un nuevo terreno.

Vista de la instalación de «La cosa extendida», octubre de 2020. Imagen cortesía de Cristóbal Cea y Galería NAC.

CRISTÓBAL CEA EN GALERÍA NAC

En octubre del 2020, Cristóbal Cea inauguró la exhibición La cosa extendida en la Galería NAC. Cea tiene una formación preeminente en diseño de animación y una carrera artística que combina constantemente lo real con lo virtual. Esta muestra es un buen ejemplo de su práctica, ya que presenta pinturas al óleo, dibujos digitales impresos en pequeños trozos de papel y pantallas con elementos animados de las pinturas, como las muecas de Simón Bolívar, por ejemplo.

Además, una pantalla mostró el montaje de la galería mientras se transmitía en vivo vía YouTube. Gracias al livestream, pude ver y escuchar la exhibición y chatear con el artista. Demás está decir que también le pude compartir el enlace para el livestream a mis amigos. A su vez, el chat aparecía en la pantalla en la galería, de manera que los visitantes estaban conscientes del espacio paralelo de la exposición. Pero, en lugar de ser una copia, el video del livestream fue modificado para sobreponer digitalmente distintas imágenes en las pinturas al óleo de las paredes de la galería. Es importante destacar que estas segundas imágenes tienen relación directa con las pinturas.

Cea interpreta escenarios canónicos de la historia (del arte) chilena y latinoamericana; una de sus referencias más conocidas es la pintura monumental La fundación de Santiago de Pedro Lira (1888). De este modo, el livestream le dio más contexto a la exposición, pero, por sobretodo, subrayó una característica fundamental en la práctica de Cea: la hibridación de imágenes.

En una entrevista con Artishock, Cea enfatizó que no hay fronteras entre los medios, entre lo “real” y lo virtual; una pintura al óleo podría ser una animación digital y un dibujo digital funcionaría igual de bien en papel. De hecho, Cea se pregunta por qué precisamente a los latinoamericanos les cuesta tanto combinar géneros, es decir, transferir su propia identidad de mestizos al arte.

En esta línea, no hay ninguna imagen estática dentro de la exhibición ni de la exhibición misma; está en constante evolución gracias a la participación de los visitantes en la galería y en el chat. Por lo tanto, la exposición adquirió un carácter performativo, un rasgo propio de ciertas exhibiciones virtuales que han sido ampliamente descritas en la plataforma de investigación digital Rhizome.

Estando en Alemania, donde solo días antes empezamos un segundo confinamiento, me intrigó en particular la conexión del livestream con el espacio físico y ver a los visitantes caminar por Santiago. Esto me permitió interactuar con el artista y participar en la iteración física de la muestra. Tal como en WORM, el entorno físico jugó un rol importante en la exhibición, y, en este caso, entrelazó aún más las dos realidades. Cada pieza y función fue un híbrido, un ejemplo de lo que el artista criticó que hacía falta en otros proyectos.

CONCLUSIÓN

Como reflexión inicial de estos diferentes tipos de exposiciones virtuales, concluyo que en estas muestras se debería tomar en serio las propiedades de las obras, o sea, deberían presentarlas como obras digitales. Isabel Croxatto Galería nos brinda un extraño escenario intermedio, en el que las obras no pueden ser digitales porque el espacio donde están se esfuerza demasiado por ser una copia de la realidad.

Arte Electrónico nos da una sensación más virtual con arte que nace desde lo digital, pero no reconoce por completo el funcionamiento de las obras, en especial en lo que se refiere a presentarlas adecuadamente y que sea posible compartirlas. La exhibición de WORM probablemente sea la más honesta: se mantiene fiel a su referencia física, pero, al usar ventanas emergentes y enlaces internos, también se ciñe a las características más básicas y, al mismo tiempo, más importantes de la interfaz digital.

Por último, la exhibición de Cristóbal Cea es técnicamente la mejor realizada, no solo por su funcionalidad, sino también porque los elementos reales y virtuales tenían sentido por sí mismos y combinados. La muestra no debe analizarse tanto como una exposición, sino como una obra de arte en sí misma, debido a que se planeó como híbrida desde el principio (y no como un tipo de sucedáneo, como en la ICG+).

En última instancia, los visitantes y críticos tendrán que examinar detenidamente los aspectos de la mise-en-scène y la performatividad de las exposiciones virtuales. Los análisis resultantes se parecerán más a los de las obras que a los de las exhibiciones tal y como las conocemos.


*IRL: In Real Life (en la vida real)

-–Traducción por Francis Lagos y Catalina Moreno, pasantes de Traducción de la Universidad Católica de Valparaíso, Chile

Matthias Pfaller

B.A. en Inglés, Francés e Historia del Arte por la Katholische Universität Eichstätt-Ingolstadt, Alemania, (2013) y M.Sc. en Historia del Arte por la Universidad de Edimburgo (2014). Realizó pasantías en el Museo de Arte Moderno (MoMA), Nueva York; ZKM de Karlsruhe, Alemania; Museo J. Paul Getty, Los Ángeles (EEUU); y AXA ART, Zúrich. Actualmente trabaja en su tesis doctoral sobre foto-historiografía chilena en la Folkwang Universität der Künste en Essen, Alemania.

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