ANDREW ROBERTS: CADÁVER FANTASMA
Andrew Roberts (Tijuana, 1995) emplea softwares de desarrollo de videojuegos y modelado 3D para construir universos ficcionales que nacen de investigaciones sobre arquetipos culturales presentes en el cine comercial, la literatura de horror y fantasía, los juegos de rol y otras manifestaciones de la cultura globalizada. Su práctica se apropia de las formas de producción digital y las hackea, no solo para tensionar sus propias tecnologías, sino también para cuestionar las dinámicas del capitalismo tardío y las violencias que este reproduce, en particular las ligadas a la frontera México–Estados Unidos.
A través de la creación de personajes y la elaboración de mundos referenciales, Roberts articula narrativas que se materializan en instalaciones inmersivas donde conviven animaciones digitales, objetos y poesía. En ellas, la historia de los monstruos y la dimensión material del terror funcionan como dispositivos críticos para explorar economías cimentadas en la muerte, el uso de artefactos culturales como instrumentos de violencia, la gamificación de la industria armamentista y las presencias espectrales que atraviesan el imaginario fronterizo.



Cadáver fantasma, curada por Jaime González Solís y producida específicamente para el Museo Universitario Arte Contemporáneo (MUAC), imagina un apocalipsis zombi que habría terminado con el mundo en 2006. Cuatro gamers adolescentes —únicos sobrevivientes en forma de muertos vivientes— se presentan en el video central como testigos y evocaciones de un mundo ya desaparecido.
A través de esta ficción, la videoinstalación explora la adolescencia y la manera en que ciertas mercancías y videojuegos vinculan la muerte con una entidad espectral: un cruce entre lo material y lo inmaterial que remite a las tecnologías de simulación empleadas tanto para el entrenamiento de soldados como en los videojuegos de survival horror.
La pieza indaga en la conformación de una sensibilidad generacional marcada por la violencia y su relación con la muerte en las programaciones mortíferas del mundo virtual, pero también en su repercusión sobre los cuerpos de carne. El trasfondo es el contexto de la llamada “guerra contra el narco”, declarada en México en 2006, y la propia experiencia del artista al crecer en Tijuana durante la primera década del siglo XXI.
A partir de referentes como el álbum The Black Parade de My Chemical Romance y el lanzamiento de la consola PlayStation 3, Roberts perfila una generación que convive con la violencia y confronta dos modos de entender la muerte en un mundo corporativizado: por un lado, la muerte material, asociada a la figura del cadáver y del muerto viviente, que el realismo especulativo coloca en el centro de su imaginario; por otro, la muerte espectral de la hauntology, esa “agencia de lo virtual” que, según el crítico musical Mark Fisher, actúa sin existir físicamente.


El espacio expositivo se despliega como un tablero de juego de mesa, al estilo de Calabozos y Dragones, que replica en planta el recorrido de la sala como si fuera el mapa que aparece en la esquina de la pantalla de un videojuego. Sillas con mochilas en los respaldos y calaveras de zombis rodean el tablero, evocando los cibercafés donde los estudiantes, tras la escuela, se reunían a jugar: un espacio físico que se desdoblaba en la interacción digital de las consolas y las computadoras. La composición central produce así un vínculo enrarecido entre el juego virtual y la emulación de un juego de mesa presencial, sugiriendo que la violencia y la muerte se comprenden a través de ambos registros.
Alrededor de la pantalla, una estructura metálica recuerda a un cuartel militar o a la nave espacial de un videojuego de survival horror. El material de la barda perimetral remite, a su vez, a los escenarios de terror real en el norte de México: las maquiladoras y las morgues estatales. Roberts materializa así un interior digital dentro del espacio museal para generar la inquietante sensación de estar dentro del juego y, al mismo tiempo, excluido de él, poniendo en evidencia la fragilidad de nuestra agencia en lo que asumimos como “real”.
Cuatro pantallas muestran imágenes que remiten a bodegones en movimiento, reinterpretando las vanitas barrocas: composiciones que yuxtaponían objetos de placer y alusiones a la muerte para recordar la fugacidad de la vida. En Cadáver fantasma, estas vanitas contemporáneas —tableros animados de los espacios domésticos de los gamers zombis— revelan, a través de objetos cotidianos como figuras coleccionables, controles de videojuego, basura, reproductores de mp3 o instrumentos musicales, fragmentos de la personalidad de cada personaje y el repliegue doméstico forzado por la violencia en las calles antes del apocalipsis zombi.
Con este proyecto, Roberts ofrece un repertorio de alternativas para visibilizar, dentro de los márgenes del arte, las dinámicas de un mundo cada vez más convulso e inasible. El artista invita a convertirnos en avatares de videojuego, a confrontar nuestra piel con las mallas geométricas de un archivo .OBJ, y a comparar la autodeterminación que sentimos con un control en las manos frente a la que percibimos al caminar en un territorio desconocido. ¿Cuál es más real? Este desajuste desarticula la noción de opuestos y permite transitar entre lo tangible y lo virtual, en un futuro híbrido donde ambas dimensiones se funden.



La muestra se presenta hasta el 30 de noviembre de 2025 en la Sala 6 del MUAC, Ciudad de México.
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