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“SUPER ATARI POETRY”, DE YUCEF MERHI, ENTRA A LA COLECCIÓN DEL MoMA

Todavía emocionado por la noticia, Yucef Merhi (Caracas, 1977) accedió a conversar sobre la reciente incorporación de su Super Atari Poetry (2005) a la colección del Museum of Modern Art (MoMA), acontecimiento que fue posible gracias a una donación de Antonio Murzi a través del Latin American and Caribbean Fund.

El legendario museo neoyorquino dispone de unas 200.000 obras modernas y contemporáneas, patrimonio que sigue incrementándose con el ingreso de dispositivos de creación artística no convencionales como Super Atari Poetry, compuesto por tres consolas Atari 2600, cartuchos Atari de fabricación propia, joysticks, monitores de tubos de rayos catódicos, muebles modulares y sillones tipo puf.

Adscrita al Media and Performance Department de la institución, la obra de Merhi se integra al segmento de trabajos basados en la imagen en movimiento, la experiencia corporal, el sonido y otras proposiciones que representan el tiempo o la duración. Vito Acconci (EEUU), Günter Brus (Alemania), Cao Fei (China), Richard Garet (Uruguay), Gary Hill (EEUU), Rafael Lozano-Hemmer (México), Feng  Mengbo (China), Bruce Newman (EEUU), Claudio Perna (Venezuela), José Alejandro Restrepo (Colombia), Bill Viola (EEUU) y Robert Wilson (EEUU) se encuentran entre los artistas representados en esta sección.

Asimismo, Super Atari Poetry de Merhi se ubica entre los trabajos pioneros que utilizan o se inspiran en los softwares de videojuegos, otro núcleo significativo en la colección del MoMA donde se encuentran piezas fundamentales de la historia del entretenimiento electrónico como Magnavox Odyssey (1972), Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) y Tetris (1984), entre otras.

Yucef Merhi, bin@ari, 1985. Atari 2600, cartucho personalizado, teclado, pantalla de TV. 72” x 24” x 24”. Colección de la Galería de Arte Nacional (GAN), Caracas. Cortesía del artista
Yucef Merhi, bin@ari, 1985. Atari 2600, cartucho personalizado, teclado, pantalla de TV. 72” x 24” x 24”. Colección de la Galería de Arte Nacional (GAN), Caracas. Cortesía del artista

Con la serenidad y coherencia que lo caracterizan, Merhi reflexiona sobre las relaciones entre el lenguaje electrónico y el natural, los mecanismos de interacción poética en el mundo virtual, la yuxtaposición de códigos visuales y escriturales, los efectos de la tecnología en el proceso de socialización, así como sus motivaciones personales, tecnológicas y artísticas para el desarrollo de Super Atari Poetry.

«Me tranquiliza saber que la obra será cuidada, preservada, estudiada y expuesta; que los poemas serán leídos y personas de distintos lugares del mundo podrán vivir una experiencia poética», expresa.

Artista, poeta y programador, Yucef Merhi estudió en la Universidad Central de Venezuela, la New School University y la New York University. Ha vivido en Nueva York y Miami, y actualmente reside en Barcelona, España. Inició su carrera artística a mediados de la década de 1980, momento en que realiza sus primeros experimentos creativos con el Atari 2600. Desde entonces, ha generado una amplia gama de obras que involucran la poesía, el reconocimiento facial, la inteligencia artificial, la realidad virtual y las plataformas de videojuegos retro, con el propósito de formular experiencias de comunicación dinámicas.

Félix Suazo: El Atari 2600 alcanzó amplia popularidad desde finales de la década de 1970 hasta inicios de los años 90’s, momento en que dejó de producirse ¿Por qué trabajar a partir de un videojuego obsoleto?

Yucef Merhi: El Atari 2600 es una consola que transformó el mercado tecnológico y dejó su impronta en la historia, iniciando e impulsando la industria global de los videojuegos. Impresiona que se hayan fabricado más de 30 millones de unidades con distribución en todos los continentes, más otra elevada cantidad de clones. Fue, también, mi primer contacto con el mundo de los videojuegos. A los seis años ya estaba familiarizado y fascinado con el Atari.

Con el modelo 2600 se globalizó la interactividad antes que las computadoras. Y también se podría decir que fomentó la fabricación de las computadoras personales, ya que Steve Wozniak y Steve Jobs trabajaron en Atari mucho antes de formar Apple. Es natural que Jobs y Wozniak hayan tomado ideas de Atari, incluyendo tecnología, modelos de comunicación, estrategias de mercado, etc.

Atari creó el primer controlador de juegos multiplataforma, el primer visualizador de música electrónica, el primer dispositivo comercial de realidad virtual, la primera plataforma de distribución de juegos por modem. Es decir, Atari no sólo fue en su momento la corporación con más crecimiento en la historia de Estados Unidos: Atari fue una revolución.

A mediados de la década de 1980, cuando empecé a usar este dispositivo para producir obras como bin@ari (1985) o net@ari (1985), la consola ya estaba causando furor en Venezuela. Los negocios de alquiler de juegos por tiempo estaban en todas partes. Incluso, existían clubes de intercambio. Los casetes de Atari no eran muy costosos y se vendían en bazares, jugueterías, tiendas de electrodomésticos, discotiendas y hasta papelerías.

Pero ¿por qué seguí usando el Atari como plataforma de creación?  Porque se convirtió en una obsesión. Todavía sigo expandiendo mi conocimiento sobre la historia, el impacto y la constitución técnica del 2600. El Atari es un medio con innumerables posibilidades que no he parado de explorar; es, también, una pieza icónica del diseño industrial y una obra maestra de la ingeniería electrónica. La durabilidad y estabilidad de esta máquina es sorprendente.

Los juegos de Atari se han licenciado, copiado, adaptado y trasladado a todas las plataformas imaginables, incluyendo otras consolas de videojuegos, teléfonos de todo tipo, tabletas, dispositivos de realidad virtual, electrodomésticos inteligentes y hasta automóviles Tesla. Hasta el día de hoy, se puede jugar Pac-Man en el aeropuerto JFK de Nueva York o en las tiendas FNAC de Barcelona. Tanto Lego como Atari SA, han sacado versiones actualizadas del 2600 que se pueden adquirir en tiendas físicas y online. Nunca, en casi medio siglo, se han dejado de vender juegos y mercancía de Atari por todo el mundo. Es un fenómeno excepcional.

Yucef Merhi, Super Atari Poetry, 2005. Colección del Museo de Arte Moderno (MoMA), Nueva York. Donación de Antonio Murzi a través del Fondo para América Latina y el Caribe. Cortesía del artista
Yucef Merhi, Super Atari Poetry, 2005. Colección del Museo de Arte Moderno (MoMA), Nueva York. Donación de Antonio Murzi a través del Fondo para América Latina y el Caribe. Cortesía del artista

El nivel de inmersión en los juegos actuales es tal que no sería descabellado considerarlos como una vida paralela. De un momento a otro estas plataformas van a remplazar las redes sociales u obligar a las redes a convertirse en videojuegos.


FS: ¿Qué ha cambiado desde el Atari 2600 a los videojuegos actuales?

YM: Mucho, tanto en tecnología como en la forma en que jugamos y experimentamos los juegos.  Las consolas modernas, PCs y dispositivos móviles tienen procesadores y GPUs extremadamente potentes que permiten simulaciones complejas, gráficos hiperrealistas, bandas sonoras, sonidos inmersivos, inteligencia artificial avanzada, realismo en la física de los juegos y una enorme cantidad de detalles que ni siquiera eran pensables cuando se hizo el Atari 2600.

La experiencia de juego se ha convertido en una experiencia social, colectiva, cambiante y multiplataforma. Hay juegos donde se encuentran personas de todas las edades, de todo el mundo y a toda hora. Los juegos que he podido examinar tienen un estilo estético, una historia dinámica, una narrativa lineal (dirigida) y otra no lineal (abierta), haciendo del juego algo tan emocionalmente potente como cualquier película o libro, pero con un efecto o exigencias mucho mayores.

Los jugadores tienden a conectarse constantemente y llevar a cabo acciones (trabajos, participación en eventos, etc.) que son premiadas con puntos, recursos digitales, posición en el juego, títulos, etc. Es increíble que los videojuegos puedan tener economías independientes, haciendo posible comprar, vender, subastar e intercambiar, a partir de valores impuestos por el mercado (oferta-demanda). El nivel de inmersión en los juegos actuales es tal que no sería descabellado considerarlos como una vida paralela. De un momento a otro estas plataformas van a remplazar las redes sociales u obligar a las redes a convertirse en videojuegos.

FS: ¿Qué hay de poético en una máquina de juego?

YM: Eso va a depender de la máquina, del contenido y narrativa del juego, de su presentación, carga simbólica e intención con la que fue hecha, entre otros factores. En el caso de obras mías como El Reloj Poético (1997), The Poetic Machine (1998), Facial Poetry (2014) o Wish-a-Poem (2024) se origina una experiencia poética en tanto que el participante busca, activa, atrapa, descubre, encuentra y entra en el juego de creación poética. La recepción del poema se presenta como una vivencia dinámica, inesperada, cambiante. Al ocurrir una impresión evocadora acompañada por una renovación del ánimo puede entonces señalarse lo poético en ese contexto.

Yucef Merhi, El Reloj Poético, 1997. Pantalla LED personalizada, ordenador, software personalizado, 18” x 55,5” x 10”. Colección privada, Madrid. Cortesía del artista
Yucef Merhi, El Reloj Poético, 1997. Pantalla LED personalizada, ordenador, software personalizado, 18” x 55,5” x 10”. Colección privada, Madrid. Cortesía del artista
Yucef Merhi, Facial Poetry, 2014. Ordenadores portátiles, software personalizado, proyectores de vídeo, sistema de sonido. Dimensiones variables. Cortesía del artista
Yucef Merhi, Facial Poetry, 2014. Ordenadores portátiles, software personalizado, proyectores de video, sistema de sonido. Dimensiones variables. Cortesía del artista

A lo largo de estos años han ido apareciendo creadores, programas académicos y algo de bibliografía, tanto en Estados Unidos como en Europa, que sustentan la relación entre poesía y código, aunque no deja de ser marginal si se compara con otros géneros.


FS: La escritura poética y el lenguaje técnico parecen incompatibles ¿Cómo manejas esa percepción en tu trabajo?

YM: Es una relación infrecuente, pero no necesariamente incompatible. Desde que empecé a entrelazar la poesía con instrucciones de programación, hace cuatro décadas, se han abierto caminos y posibilidades de creación que sigo desarrollando. Naturalmente, la resistencia ha estado presente. A principios de los años 90, cuando me integré a los talleres de poesía y creación literaria del CELARG (Centro de Estudios Latinoamericanos Rómulo Gallegos), algunos talleristas se mostraron contrarios a lo que hacía y cuestionaban si eso era poesía. Por fortuna, estuvieron presentes personas como Carmen Verde o Yolanda Pantin, ambas excepcionales poetas venezolanas. Yolanda, mi mentora, insistió en que siguiera ahondando en esas investigaciones y tendió puentes que me han llevado a donde estoy.

A lo largo de estos años han ido apareciendo creadores, programas académicos y algo de bibliografía, tanto en Estados Unidos como en Europa, que sustentan la relación entre poesía y código, aunque no deja de ser marginal si se compara con otros géneros.

Es curioso que desde hace más de un siglo los artistas vienen incorporando elementos y lenguajes técnicos en su trabajo. Filippo Tommaso Marinetti, Francis Picabia y Marcel Duchamp son algunos ejemplos. Tal vez esa sea la razón por la que los poemas y sistemas poéticos que formulo tengan una mejor acogida en el mundo del arte. El medio literario sigue siendo un espacio dominado por las convenciones y el formato libro.

Yucef Merhi, Atari Poetry I, 2001. Atari 2600, cartucho Atari, TV. 48” x 21” x 21”. Colección privada, Caracas. Cortesía del artista
Yucef Merhi, Atari Poetry I, 2001. Atari 2600, cartucho Atari, TV. 48” x 21” x 21”. Colección privada, Caracas. Cortesía del artista

FS: En 2001, casi justo a inicios del siglo XXI, realizaste la obra Atari Poetry I, de la cual ha derivado una serie consecutiva de más de diez trabajos ¿Qué aspectos o elementos (estéticos, técnicos y conceptuales) distinguen el Super Atari Poetry (2005) respecto al resto de la serie?

YM: Cada Atari Poetry está conformado por un Atari 2600, un casete de Atari (de programación, diseño y manufacturación propia), un televisor de tubo y un mueble de metal. En la pantalla se emite un poema que cambia de color en fracciones de segundo. El poema proviene del casete de Atari. Vale destacar que la escritura del texto está sujeta a un número limitado de caracteres y líneas. Esto lo determina la memoria del circuito (4K) y el espacio de la pantalla de TV.

Cada poema es programado a partir de una imagen hecha en código binario y lenguaje ensamblador, conocido también como Assembler o lenguaje de máquina. Es decir, el texto se convierte en imagen y la imagen se interpreta como texto. El resultado es un poema que pareciera latir, mutando su estampa cromática e iluminando su entorno a través del espectro de colores contenidos en el televisor.

Lo que diferencia a Super Atari Poetry de un Atari Poetry es que, en primer lugar, se trata de una instalación y no de una escultura. Super Atari Poetry es una instalación participativa, colectiva, dinámica e inmersiva, constituida por tres televisores de tubo (CRT) conectados a tres consolas Atari 2600 en las que hay tres casetes. Cada casete tiene un conjunto de diez versos que escribí para esta obra.

Los versos del primer casete se entrelazan naturalmente con los versos del segundo y los del segundo con los del tercero, lográndose una lectura coherente de hasta 1000 poemas. Los versos y colores de estos se pueden cambiar con tres joysticks conectados a cada Atari. Frente al mueble modular, diseñado específicamente para la pieza, hay tres pufs, también de diseño exclusivo. Así, tres personas pueden sentarse, conocerse y jugar, cambiando los versos que aparecen en las pantallas. Se establece entonces una experiencia poética, inmersiva, social, local y creativa.

FS: ¿Cómo funciona el concepto de autoría en el Super Atari Poetry? ¿Quién es el autor(a) del poema: tú cómo generador de la idea, la máquina ejecutante o los espectadores que interactúan con ella?

YM: ¡Todos los anteriores!  Si bien escribí los textos, los Ataris son los que compilan las instrucciones y generan los versos en las pantallas. Pero sin la presencia de los participantes no hay poemas ni experiencia poética. Los participantes son los que activan los sentidos de los poemas y el sentido de la obra. Es una performance colectiva e íntima a la vez.

Yucef Merhi, The Poetic Machine, 1998. Ordenador, impresora, software personalizado, 35” x 25” x 10”. Colección privada, Madrid. Cortesía del artista
Yucef Merhi, The Poetic Machine, 1998. Ordenador, impresora, software personalizado, 35” x 25” x 10”. Colección privada, Madrid. Cortesía del artista

Es un poema único para cada persona, múltiple en tanto que se desprenden numerosas versiones, e infinito en tanto que nunca culmina porque las posibilidades interpretativas son ilimitadas.


FS: ¿Cuál de estas nociones define mejor la experiencia poética que se desprende del Super Atari Poetry: “poema único”, “poema múltiple” o “poema infinito”?

YM: La experiencia poética se extiende al contexto físico de la obra, a las referencias históricas y personales de cada participante, al evento que se produce en el momento de la interacción. Con cada movimiento del joystick, el poema en Super Atari Poetry se hace otro de sí mismo. Es un poema único para cada persona, múltiple en tanto que se desprenden numerosas versiones, e infinito en tanto que nunca culmina porque las posibilidades interpretativas son ilimitadas.

FS: ¿Qué significación tiene para ti la incorporación del Super Atari Poetry a la Colección del MoMA? 

YM: Me tranquiliza saber que la obra será cuidada, preservada, estudiada y expuesta; que los poemas serán leídos y personas de distintos lugares del mundo podrán vivir una experiencia poética. Fue un proceso muy largo y complejo. Siento un inmenso agradecimiento con todos los que hicieron posible esa incorporación, incluyendo los diversos comités que participaron en la selección: el Fondo de América Latina y el Caribe, el Departamento de Medios y Performance, el Departamento de Conservación, el Departamento de Registro, los curadores, profesionales y asesores que fueron consultados y, sobre todo, el coleccionista que facilitó la donación de la obra.

Félix Suazo

La Habana, 1966. Es profesor, investigador, crítico y curador de arte. Se graduó en el Instituto Superior de Arte de La Habana en 1990. Tiene un Máster en Museología por la Universidad de Valladolid, España. Ha trabajado como investigador en la Galería de Arte Nacional (1997-2003) y en el Museo de Arte Contemporáneo de Caracas (2004-2008). De 2008 a 2013 fue Coordinador de Exposiciones y Curador de Periférico Caracas / Arte Contemporáneo. Fue gerente de la Sala TAC (2015-2018). En 2018 fue nombrado Curador Pedagógico de la XIV Bienal de Cuenca, Ecuador. Actualmente vive en Miami, donde trabaja como curador independiente y asesor de proyectos artísticos, además de codirigir el espacio IDArtLab.

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