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CAMPO DE JUEGO, DE MIL M2. INTERACCIÓN Y OCUPACIÓN TEMPORAL

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Campo de Juego es una intervención específica del colectivo Mil M2 en la Sala de Arte CCU con la cual busca generar –a través de la participación de los visitantes– una reflexión colectiva sobre el rol del juego en la construcción de relaciones y acuerdos sociales.

La obra surge del interés de Mil M2 en seguir explorando y desarrollando distintas formas de provocar diálogos, intercambios, interacciones, afectos y conocimiento en forma colectiva. En ese sentido, esta obra explora la relación que el juego tiene con el aprendizaje -entendido desde una condición atávica, de cómo aprendemos a relacionarnos con el mundo a través del juego-, y la relación que tiene el juego con el diálogo, entendiendo el juego como una acción colectivizante.

“Ambas dimensiones del juego necesitan, a la vez que habilitan, la construcción de acuerdos, ya sea desde el diálogo fugaz de nuestros cuerpos en búsqueda del equilibrio -como en el caso de un balancín- o de la construcción consensuada de reglas expresadas mediante el lenguaje. Reglas que, una vez enunciadas, pueden ser seguidas o burladas, como en el caso de un juego de mesa. De esta forma, la obra ofrece dos dispositivos participativos a ser activados por los asistentes a la sala, y en cuya interacción podemos ejercitar, como comunidad, nuestra capacidad de generar acuerdos en base al cuerpo y al lenguaje, sean estos permanentes o fugaces. Finalmente, proponer dispositivos para este ejercicio de los acuerdos nos parece una acción de resonancia política, complejizando por un lado el rol dado al consenso en la construcción de acuerdos sociales, y por el otro, las relaciones de igualdad o de equilibrio que este tipo de construcción supone”, señala el colectivo.

Campo de Juego consiste en dos dispositivos que permiten explorar activamente distintos aspectos de la interacción entre personas. El primero de estos dispositivos, situado en la explanada de acceso de la Sala, se concentra en los aspectos corporales asociados al juego, proponiendo la construcción de un diálogo basado en movimientos, esfuerzos y equilibrios. Para esto, el dispositivo utiliza la tipología de un sube y baja o balancín cuyo punto de equilibrio ha sido doblemente intervenido: por un lado, se ha alterado su simetría, por el otro, el diseño de los asientos para permitir su uso por más de una persona a la vez. Mediante estas operaciones, el dispositivo invita a construir nuevos puntos de equilibrio en un sistema que -desprovisto de las relaciones de igualdad dadas por la simetría- asigna valores específicos no equivalentes al peso de los participantes. El signo más y el signo menos han sido incluidos como soporte para los participantes, construyendo significados opuestos y complementarios en función de los pesos que sus cuerpos y movimientos impriman sobre la estructura.

El segundo dispositivo, situado al interior de la Sala, tiene como foco el juego como herramienta y como campo de construcción de lenguaje, proponiendo un conjunto cerrado de elementos a activar desde un conjunto abierto de instrucciones. A través de esto, Mil M2 propone a los participantes la construcción de las reglas para este juego en base a la práctica, el error, el descubrimiento y la acumulación de experiencias, a modo de poder destilar procedimientos que eventualmente guíen futuras activaciones de este dispositivo.

“Este dispositivo invita a los participantes a desarrollar y definir empíricamente las reglas para este juego, las cuales pueden ser puestas en práctica libremente y registradas para ser desarrolladas por otros jugadores. Es así como, desde el cuerpo y el lenguaje, este dispositivo busca generar momentos y reglas que definan acuerdos”, señala Mil M2.

Como ocupación temporal, Campo de Juego busca transformar durante un mes la Sala de Arte CCU en un campo activo para el desarrollo de diálogos, interacciones y aprendizajes desde y entre los visitantes. A través de este tipo de acción, el colectivo busca poder continuar –en otros lugares y con otros medios– el trabajo de prototipado y activación de instituciones y dispositivos culturales que han guiado su trabajo.

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Ocupación Temporal y Generación Colectiva de Conocimiento

Dos ideas han servido como constantes en el trabajo desarrollado por Mil M2, siendo transversales a sus distintas sedes, proyectos y equipos de trabajo.

La primera tiene que ver con la ocupación temporal, entendida como el desarrollo de proyectos acotados de habilitación temporal de espacios – ya sean públicos o privados – para el desarrollo de actividades culturales, comunitarias y artísticas. Este tipo de estrategia ha respondido a condiciones propias de la relación entre desarrollo urbano y organización ciudadana las que, en este caso, han tenido como mediador a diversos trabajadores culturales.

La ocupación temporal ha supuesto el desarrollo de prototipos de instituciones y dispositivos culturales que han recogido condiciones específicas de los lugares a intervenir, tanto en términos de su infraestructura como de su contexto social y cultural.

En términos de infraestructura, esta aproximación ha llevado al desarrollo de dos espacios culturales independientes. El primero de ellos fue el Centro de Innovación y Participación Ciudadana Mil M2, el cual mantuvo sus puertas abiertas durante el año 2013. Este proyecto marcó el último uso dado al edificio de la Fábrica de Sombreros Girardi, en Providencia (Santiago de Chile), antes de su demolición por parte de un proyecto inmobiliario. El Centro abrió sus puertas invitando a la comunidad de asistentes a responder qué harían en 1.000 metros cuadrados durante los 130 días de ocupación originalmente previstos. Durante los meses siguientes, el contenido levantado desde los asistentes sirvió de pauta para la apropiación que hicieran del espacio, no sólo diversas comunidades creativas, sino también vecinos, organizaciones sociales, culturales y políticas del barrio y de la ciudad.

Durante su año de funcionamiento, el equipo de gestión del Centro habilitó el desarrollo de los más de 200 eventos que conformaron su programación, la cual puso acento sobre la generación de instancias de encuentro y participación en torno al arte y la cultura.

Tras su demolición, un segundo proyecto de ocupación temporal supuso la habilitación de la antigua galería popular del Teatro Italia, espacio que estuvo clausurado por más de 40 años, y que durante los tres últimos años ha acogido a la Galería de Intervención Específica Proyecto Pendiente. En función de las complejidades de accesibilidad y uso propias del espacio, la estrategia de ocupación ha consistido en habilitarlo como un espacio de creación y experimentación artística, generando programación en base a residencias de creación y a eventos culturales de pequeña escala en torno a prácticas editoriales, las artes visuales, la performance y la danza.

El aprendizaje de estas experiencias ha llevado al diseño e implementación de proyectos de intervención efímera de espacios públicos e instituciones culturales, entre los que destacan Proyecto Pregunta, la Imprenta Ciudadana y Construir una Biblioteca. Cada uno de estos proyectos de Mil M2 se basa en el desarrollo de un set de reglas de interacción, las que permiten activar un conjunto de herramientas orientadas a habilitar la generación colectiva de conocimiento y de productos editoriales.

“Uno de los aprendizajes que hemos obtenido desde las más de 40 activaciones de Proyecto Pregunta a la fecha ha sido el reconocer la capacidad del arte de convocar a la participación, de construir un espacio transversal de confianza para el diálogo, y desde ahí, poder generar contenido y conocimiento en forma colectiva. En el caso de Proyecto Pregunta, esto funciona desde un set de reglas específicas que definen su metodología de interacción: su carácter presencial, el preguntar siempre por una pregunta, y la selección y visibilización en el espacio público de contenidos generados por sus participantes. Los dispositivos de Campo de Juego, si bien comparten los objetivos de este aprendizaje, no ofrecen un set reglas definido, sino que al contrario, buscan constituirse como infraestructura habilitante para la definición colectiva de las reglas de juego. Esto pone el énfasis en el carácter performático de la participación de los visitantes a la sala, dado que es mediante su puesta en juego (de sus cuerpos y de su lenguaje) que estos dispositivos podrán decantar sus reglas. En ese sentido, los dispositivos de este campo de juego podrían entenderse como Proyecto Reglas: como obras que podrían ser activadas posteriormente en otros contextos, en base a un set siempre cambiante de reglas extraídas desde los participantes”, aseguran.

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Fuera del campo de la institucionalidad

La liviandad institucional posible de asociar a este tipo de intervenciones le ha permitido a Mil M2 avanzar más rápidamente en el desarrollo de proyectos de programación, curaduría y gestión cultural. Desde su práctica, Mil M2 ha podido establecer un punto de observación privilegiado sobre el desarrollo de políticas e institucionalidades culturales tanto públicas como privadas, así como los límites del rol dado por éstas a la cultura como herramienta de cohesión social.

A su vez, la liviandad e independencia relativa propias de la autogestión han permitido al colectivo acentuar el carácter dinámico y colaborativo de la creación artística, fomentado el desarrollo de proyectos que –rompiendo con el complejo expositivo–  desarrollan instancias de diálogo y creación colectiva en base a la participación, la colaboración y la interdisciplina.

Últimamente, los dispositivos creados por Mil M2 han migrado desde la escala de las instituciones culturales hacia el diseño e implementación de metodologías de participación, proyectos de mediación artística, prácticas de co-edición y diseño de mobiliario para compartir.

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Sobre juegos y reglas

Dentro de esta búsqueda por el desarrollo de instancias relacionales, el juego ha sido una herramienta clave y recurrente para el desarrollo de distintos tipos de diálogos, proyectos, eventos, publicaciones, dispositivos e interacciones propiciados por Mil M2.

Algunos de éstos se han basado en el rescate y recontextualización de juegos de mesa, como por ejemplo la organización de Bingos Bailables como estrategia de financiamiento colectivo, o de torneos de Mi Gran Ciudad como invitación a reflexionar sobre la relación con las dinámicas de especulación inmobiliaria.

Otras estrategias han implicado la concentración o cambio de escala de deportes de mesa, como campeonatos de Pink-Pong o el diseño e instalación en el espacio público de un Taca-Taca-Taca de 7,5 metros de largo capaz de soportar a 11 jugadores por lado. Otros proyectos han implicado el desarrollo de un conjunto de reglas para la interacción entre distintos participantes, tales como la metodología de participación de Proyecto Pregunta, y otras exploraciones como el diseño de Conversaciones 1 a 1 en base a un juego de tablero, o el desarrollo de una serie de libros de actividades en colaboración con Dani Dan y Andrea Moro.

Los dispositivos de Campo de Juego generados para la ocupación temporal de la Sala CCU buscan ampliar este recorrido, a través de la distorsión de ciertos principios asociados a los juegos tipo, tanto en términos físicos como de sus procedimientos.

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