Fundación Proa y el Goethe-Institut presentan Harun Farocki, la primera exhibición individual del artista en Argentina. Cinco videoinstalaciones realizadas entre 2002 y 2012, y un ciclo de cine que estrena sus últimas tres realizaciones, proponen un panorama completo del complejo universo conceptual de Farocki, centrado en develar los procesos ideológicos involucrados en la producción y recepción de las imágenes.

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Harun Farocki. Eye : Machine II (Ojo : Máquina II), 2002. Video, color y b/n, versión de un solo canal, 15 min. © Harun Farocki

La obra de Harun Farocki (Alemania, 1944) está centrada en el análisis de las representaciones audiovisuales y las imágenes producidas por la sociedad contemporánea. En más de un centenar de filmes, realizaciones para la televisión, videos, instalaciones y ensayos sobre cine, Farocki busca revelar las formas de poder involucradas en la producción, registro y consumo de las imágenes, desde los comienzos de la historia del cine hasta los videojuegos y la realidad virtual. Como narrador, Farocki desaparece detrás de las imágenes. Más que explicar, se preocupa por hacer visible aquello que la imagen oculta.

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Harun Farocki. Eye : Machine II (Ojo : Máquina II), 2002. Video, color y b/n, versión de un solo canal, 15 min. © Harun Farocki

La exhibición presenta cinco instalaciones realizadas en la última década. En la sala 1, la obra Eye / Machine II (Ojo / Máquina II, 2002, 15 min.) utiliza un vasto repertorio de imágenes bélicas históricas y actuales, otras grabadas por cámaras implantadas en misiles y simulaciones por computadora. Presentadas en dos videos sincronizados, las imágenes virtuales y las registradas en el campo de batalla a lo largo de la historia no dejan de plantear cuál es su poder en la construcción y la ejecución de la guerra.

La segunda sala exhibe las instalaciones Workers Leaving the Factory in Eleven Decades (Trabajadores saliendo de la fábrica durante once décadas, 2006, 36 min.), The Silver and the Cross (La plata y la cruz, 2010, 17 min.) y Parallel (Paralelo, 2012, 17 min.).

Workers…, una de las obras más emblemáticas de Farocki, muestra en doce pantallas, simultáneamente, distintas representaciones de los trabajadores en la historia del cine con una misma temática: escenas de obreros saliendo de la fábrica. El trabajo como cuestión también está presente en The Silver and the Cross, donde Farocki examina exhaustivamente una pintura de Gaspar Miguel de Berrío de 1758 que retrata la extracción de plata en una mina de Potosí, comparando las condiciones de vida en el siglo XVIII con el relato de la ciudad actual. Parallel –la última videoinstalación realizada por Farocki– es un ensayo sobre el estatuto actual de las imágenes animadas por computadora.

Si en el cine y la fotografía se cuestionaba su capacidad de representar la realidad, ¿la imagen generada digitalmente puede superar la “realidad” misma? En la última sala, Serious Games III: Immersion (Juegos serios III: Inmersión, 2009, 20 min.) muestra la experiencia de un centro de investigación dedicado al tratamiento de soldados que regresan de la guerra de Irak con trastornos postraumáticos. Los pacientes recrean las situaciones dramáticas con imágenes generadas por computadoras. Immersion, finalmente, cuestiona la posibilidad de recrear e, incluso, sustituir las imágenes de la memoria por medio de las tecnologías de realidad virtual.

Invitado por el Goethe-Institut, Farocki se ofrecerá en marzo una entrevista pública en el Auditorio Proa. Además, dirigirá el workshop El trabajo en una sola toma, junto con Antje Ehmann, en la Universidad del Cine, y el 14 de marzo participa del lanzamiento de su antología Desconfiar de las imágenes (Caja Negra Editora), que reúne ensayos escritos entre 1980 y 2010.

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Vista de la muestra en Fundación Proa. Cortesía: Proa

 

Instalaciones

¿Cómo es posible que se siga haciendo la distinción entre “hombre” y “máquina” con la tecnología actual? En la tecnología armamentística moderna, estas categorías cambian constantemente: la inteligencia ya no se limita a los humanos. En Eye / Machine II, Farocki combina material visual tanto del sector militar como del sector civil, mostrando máquinas que funcionan de manera inteligente y qué es lo que ven al trabajar sobre la base de programas de procesamiento de imagen. La distinción tradicional hombre-máquina se reduce a “ojo / máquina”, ya que las cámaras se implantan en las máquinas como si fueran ojos. Como consecuencia de la Guerra del Golfo, la tecnología de guerra impulsó la innovación e incentivó el desarrollo de la producción civil. Farocki muestra imágenes simuladas por computadora que parecen salidas de películas de ciencia ficción: misiles que se dirigen hacia islas situadas en un mar radiante; edificios de viviendas que hacen explosión; aviones de combate que se disparan unos a otros con misiles y que se defienden con bengalas virtuales… ¿Serán suficientes estos campos de batalla por computadora o necesitaremos más ofensivas de racionalización para nuevas guerras?

Eye / Machine II es la continuación de un estudio más amplio sobre el mismo tema: máquinas inteligentes y armas inteligentes. Como instalación, la obra se presenta en dos monitores o como una proyección doble. En esta versión de un solo canal las dos imágenes se muestran simultáneamente en una pantalla.

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Harun Farocki. Eye / Machine II, 2002. Video, color y b/n, versión de un solo canal, 15 min. © Harun Farocki

 

En Workers Leaving the Factory in Eleven Decades se muestran simultáneamente en doce monitores escenas de la historia del cine donde los trabajadores están saliendo de la fábrica. En el cine, la percepción y el concepto se desintegran. De hecho, la primera película de la historia, La sortie des usines Lumière, muestra un edificio que no se parece para nada a una fábrica. Se asemeja más a una granja. Cuando se trata de conflictos sociales, la escena “delante de una fábrica” es muy significativa. Cuando se trata de la vida privada de un personaje de película, que en realidad comienza cuando se ha terminado el trabajo, la fábrica queda relegada a un segundo plano. En Clash by Night de Fritz Lang (1952) se la ve a Marilyn Monroe en la línea de montaje, saliendo de la fábrica y hablando acerca de eso. Pero la existencia de fábricas y la existencia de estrellas de cine son incompatibles. Una estrella de cine trabajando en una fábrica evoca un cuento de hadas en el que la princesa debe trabajar antes de cumplir con su verdadero destino. Las fábricas –y toda la cuestión del trabajo– se encuentran en los márgenes de la historia del cine.

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Vista de la muestra en Fundación Proa. Cortesía: Proa

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Harun Farocki, Workers Leaving the Factory in Eleven Decades (Trabajadores saliendo de la fábrica durante once décadas), 2006, videoinstalación para 12 monitores, video b/n y color, sonido, 36 min. (loop) © Harun Farocki

 

Para la videoinstalación Immersion, Farocki visitó un taller organizado por el Institute for Creative Technologies, un centro de investigación dedicado a la realidad virtual y la simulación por computadora. Uno de los proyectos del centro consiste en el desarrollo de un tratamiento terapéutico para veteranos de guerra que padecen trastornos de estrés postraumático. Farocki se interesa por el uso de realidades virtuales y juegos en el reclutamiento, el entrenamiento y, ahora también, la terapia para soldados. Explora la conexión entre la realidad virtual y el ejército, la utilización de escenarios ficticios de juegos de computadora tanto para el entrenamiento de las tropas estadounidenses antes del despliegue en las zonas de combate, como para el tratamiento psicológico de los soldados que retornan de las zonas de conflicto.

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Harun Farocki. Serious Games III- Immersion (Juegos serios III- Inmersión), 2009. 2 videos, color, sonido, 20 min. © Harun Farocki

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Harun Farocki. Serious Games III- Immersion (Juegos serios III- Inmersión), 2009. 2 videos, color, sonido, 20 min. © Harun Farocki

La Plata y la Cruz examina la pintura Descripción del Cerro Rico e Imperial Villa de Potosí (1758) de Gaspar Miguel de Berrío, que forma parte de la colección del Museo Colonial Charcas de la Universidad San Francisco Xavier, Sucre, Bolivia. Dice Farocki en el texto publicado en el catálogo Principio Potosí (Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid, 2010): “Sobre la montaña de plata pueden verse distintos grupos de trabajadores; pero en la entrada de la mina no se ve a nadie. Los mitayos, es decir, los trabajadores forzados, por lo general venían de pueblos situados a cientos de kilómetros de Potosí; el viaje podía durar hasta un mes y debían permanecer un año en las minas, razón por la cual traían a sus familias y también su ganado. En la imagen se muestran los barrios de los trabajadores, pero no se ven mujeres ni niños, ni tampoco el ganado. Se ve un edificio principal en el que los trabajadores reciben su salario y, frente a él, un pequeño mercado callejero, donde se venden bebidas. Pero es imposible distinguir a los trabajadores libres de los trabajadores forzados. […] ‘Parece razonable suponer que un acontecimiento tan señalado como el descubrimiento de América debería mencionarse en las Escrituras Sagradas’. […] Esta frase la cita Todorov, y a mí me parece razonable suponer que un episodio que fue el genocidio más grande de la historia debería mencionarse en alguna parte de esta imagen” .

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Harun Farocki. The Silver and the Cross (La plata y la cruz), 2010. 2 videos, color, sonido, 17 min. © Harun Farocki

En Parallel, Farocki yuxtapone la historia de la animación por computadora y elementos de la historia del arte. En sólo 30 años, las imágenes generadas por computadora y las animaciones han evolucionado, desde ser simples formas simbólicas hasta convertirse en imágenes que aspiran a la simulación perfecta, y parecen querer superar las representaciones cinematográficas y fotográficas, ya no sólo de la realidad “estática”, sino de los aspectos dinámicos de la vida, como se manifiesta en los gestos o movimientos complejos en general. Al apropiarse de las dinámicas de la realidad social y natural, el hiperrealismo generado por computadora ¿busca superar a la realidad misma?

Actualmente, la mímesis se ha convertido en una cuestión de algoritmos generativos, y las tecnologías resultantes son cada vez más capaces de calcular, predecir y controlar procesos complejos, desde la manufactura hasta la guerra o las experiencias emocionales en los mundos animados del entretenimiento de masas. Por detrás de la investigación de Farocki sobre las fronteras de la innovación en las actuales tecnologías de la imagen, subyace la idea de que vivimos en mundos de imágenes producidas tecnológicamente, donde las imágenes se convierten en “tipos ideales”. En el nuevo paradigma mimético del “realismo” digital, la realidad ya no es más la medida para las imágenes, siempre imperfectas. Por el contrario, la imagen virtual se convierte en la medida de una realidad siempre imperfecta. Con la imagen del “tipo ideal”, la representación busca superar la realidad vivida, la construye, la monitorea y la gobierna. Incluso la fantasía y la ficción ahora tienden a asumir una cualidad predictiva e incluso preventiva. ¿Esto convierte la realidad vivida en una simple derivación del ideal, como defecto o impureza, o –como en las tecnologías militares o de vigilancia– como una amenaza potencial? ¿Estos tipos ideales se han convertido en los nuevos esquemas normativos, en ídolos capaces de guionar y predecir los movimientos de la vida real?

Parallel cuestiona la noción de “progreso” que subyace en las historias del arte y de la representación, basadas en una progresión lineal y evolutiva que va desde las representaciones imperfectas (mímesis) a formas más precisas, complejas y perfectas. Parallel es un interrogante sobre otras posibles historias, evoluciones o evoluciones inversas en las que toman la palabra las imágenes de animación digital y sus algoritmos generativos ocultos.

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Harun Farocki. Parallel (Paralelo), 2012. Videoinstalación. 2 canales de video HD. Color, sonido, 17 min. © Harun Farocki

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Harun Farocki. Parallel (Paralelo), 2012. Videoinstalación. 2 canales de video HD. Color, sonido, 17 min. © Harun Farocki

Lanzamiento del libro Desconfiar de las imágenes

Desde su primer cortometraje en 1966, Harun Farocki ha producido una vasta obra en la que la escritura y el cine son concebidas como actividades complementarias con las que interrogar la producción de imágenes de la sociedad contemporánea. Farocki pertenece a la generación posterior a la de los prominentes directores del “Joven Cine Alemán” –como Wenders, Fassbinder y Herzog–, a quienes desde la revista Filmkritik, que dirigió entre 1974 y 1984, acusó de “conformarse con la idea que todo el mundo tenía acerca de lo que se suponía que tenía que ser el cine”. En contraposición a esta tradición, tanto sus películas documentales o ensayos cinematográficos como sus más recientes video-instalaciones hacen uso de recursos formales propios del situacionismo, la nouvelle vague francesa y el cine directo para producir un montaje crítico capaz de denunciar la violencia inscrita en las “imágenes del mundo” generadas por artefactos aparentemente “neutrales” e “inocentes”, como las cámaras de vigilancia de los centros comerciales y de las prisiones, las estrategias de edición de los noticieros, las publicidades y los videoclips, los simuladores de combate o las imágenes emitidas por los misiles teledirigidos.

Desconfiar de las imágenes se propone trazar una suerte de “biografía intelectual”, a partir de una selección de textos publicados por Harun Farocki entre 1980 y 2010 en revistas, diarios, libros y catálogos de exhibiciones en museos y galerías. Estos ensayos no sólo reflejan los conceptos y líneas de investigación involucrados en su obra cinematográfica sino que los extienden, profundizando y expandiendo el alcance de su labor crítica.

“Como Aby Warburg, que se pasó la vida obsesionado con la dialéctica de lo que él llamaba los Monstra y los Astra –una dialéctica que, según él mismo, encerraba toda la “tragedia de la cultura”–, y Theodor Adorno, continuamente preocupado por la dialéctica de la razón autodestructiva, Harun Farocki formula incansablemente la misma pregunta terrible (la misma pregunta que, me atrevería a decir, ha estimulado mi trabajo por “siempre”, y que, en cualquier caso, es la que me da esa sensación de una verdadera identificación cada vez que me enfrento a los montajes de Farocki). La pregunta es la siguiente: ¿por qué, de qué manera y cómo es que la producción de imágenes participa de la destrucción de los seres humanos?”, dice Georges Didi-Huberman en el prólogo del libro.

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Harun Farocki. The Silver and the Cross (La plata y la cruz), 2010. 2 videos, color, sonido, 17 min. © Harun Farocki

 

Escritos de Harun Farocki

Los dos textos que se reproducen a continuación fueron extraídos del libro Desconfiar de las imágenes, de Harun Farocki (2013, Caja Negra Editoria).

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Harun Farocki, Workers Leaving the Factory in Eleven Decades (Trabajadores saliendo de la fábrica durante once décadas), 2006, videoinstalación para 12 monitores, video b/n y color, sonido, 36 min. (loop) © Harun Farocki

 

Trabajadores Saliendo de la fábrica.

(Con el título original Arbeiter verlassen die Fabrik, este texto de Harun Farocki fue publicado en la revista Meteor N°1 en 1995.)

La película La sortie des usines Lumière à Lyon, de los hermanos Louis y Auguste Lumière (1895), dura cuarenta y cinco segundos y muestra a unos cien empleados de la fábrica de artículos fotográficos de Lyon-Montplaisir saliendo de la fábrica por dos portones y abandonando la imagen por ambos lados. Durante los últimos doce meses me dediqué a registrar la mayor cantidad de variaciones posibles del tema de esta película: los empleados dejando su lugar de trabajo. Encontré ejemplos en documentales, en películas sobre la industria, en noticieros y largometrajes de ficción. Dejé de lado los archivos televisivos, que disponen de una cantidad inabarcable de material para cada tema. Tampoco recurrí a los archivos de publicidad para cine y televisión, donde el trabajo industrial aparece muy de vez en cuando. En los avisos publicitarios hay dos temas que producen pavor: la muerte y el trabajo fabril.

[…] La primera cámara de la historia del cine enfocó una fábrica, pero después de cien años se puede decir que la fábrica como tal ha atraído poco al cine, más bien la sensación que ha producido es de rechazo. El cine sobre el trabajo o el trabajador no se ha constituido en un género central, y el espacio frente a la fábrica quedó relegado a un lugar secundario. La mayoría de las películas narran aquella parte de la vida que está después del trabajo. Todo lo que constituye una ventaja del modo de producción industrial frente a otros: la división del trabajo en etapas mínimas, la repetición constante, un grado de organización que casi no requiere toma de decisiones individuales y concede al individuo un mínimo campo de acción, todo ello dificulta la aparición de factores inesperados para la construcción de un relato. Casi todo lo que ha ocurrido en la fábrica en los últimos cien años, palabras, miradas o gestos, ha escapado a la representación cinematográfica. La invención de la cámara y del proyector es esencialmente mecánica, y en 1895 la época de florecimiento de las invenciones mecánicas ya había terminado. Los procesos técnicos que surgían en esa época, como la química y la electricidad, prácticamente ya no eran accesibles para la comprensión visual. La realidad que se funda en esos métodos técnicos carece, virtualmente, de movimientos visibles. Pero la cámara de cine siempre ha estado capturada por el movimiento. Hace diez años, cuando todavía se utilizaban esas computadoras enormes, que tenían solo una pieza cuyo movimiento era visible (una banda magnética que se desplazaba de un lado al otro), las cámaras siempre filmaban ese movimiento perceptible como representación sustituta de las operaciones ocultas. Esta adicción al movimiento dispone cada vez de menos material, pudiendo conducir al cine hacia su autodestrucción.

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Vista de la muestra en Fundación Proa. Cortesía: Proa

Inmersión

Hoy en día el ejército británico sigue contratando pintores para la realización de óleos sobre lienzo con escenas de batallas. Probablemente intentan contraponer así algo permanente a las imágenes fugaces de los noticieros. El acontecimiento (en este caso el último fue la guerra contra Irak) recibe como distinción una imagen precedida por una reflexión intelectual y que requiere una capacidad artesanal especial.

También las animaciones de los juegos de computadora requieren capacidad artesanal y reflexión intelectual. Hace tiempo que “Vietnam” como escenario de guerra se ha transformado en el reino visual de los videojuegos. La iconografía de la representación lleva la marca de los tantos cientos de películas realizadas sobre esa guerra. En el caso de Irak, fueron las autoridades militares de los Estados Unidos las que le otorgaron la información a la industria de los juegos.

Hoy en día el videojuego aparentemente es el medio por el que circulan y se plasman las representaciones colectivas de un país. Hoy, los paisajes iraquíes, sus desiertos y palmeras, sus pistas de hormigón y sus torres de alta tensión, o las numerosas estatuas de Hussein, quedan grabados en la mente de los niños como ocurría antes con las aldeas de montaña incluidas como accesorios en los trenes de juguete. Las ciudades intrincadas de Irak con sus pasajes repletos de casas bajas de hormigón, desde cuyos techos abren fuego los francotiradores, perdurarán en la memoria frente a las imágenes televisadas de la guerra. Dentro de cincuenta o sesenta años, cuando les llegue el día a nuestros jugadores de PC, ellos no recordarán un trineo, como en El ciudadano, sino una mujer cubierta con un velo, una de las imágenes presentes en estas ciudades de juguete.

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Vista de la muestra en Fundación Proa. Cortesía: Proa

El ejército abastece a la industria de los juegos y también se aprovecha de sus desarrollos. Las aventuras del juego comercial Full Spectrum Warrior, desarrollado para la consola de juegos Xbox y financiado por el Departamento de Defensa norteamericano, tienen lugar en una versión virtual de Irak y Afganistán. De ser reclutado por el ejército, el jugador apasionado podrá acceder al nivel de la realidad sin necesidad de readaptarse a los escenarios. En el programa de entrenamiento Camp Pendleton, Advanced Simulator Combat Operations and Training se emplean formas híbridas, Augmented Reality. Los soldados armados y uniformados inspeccionan unos edificios de madera terciada en penumbras y luego practican el combate virtual contra el enemigo proyectado por el programa. El escenario siempre se puede repetir o modificar. Un director dispone situaciones imprevisibles y giros en la acción. Así como los pilotos de los aviones comerciales practican el vuelo nocturno o se cruzan con nubes de tormenta programadas en un simulador, los reclutas pueden practicar qué curso tomar en un allanamiento si se encuentran con heridos o cómo cruzar en convoy un desierto en territorio enemigo. El objetivo es optimizar el comportamiento.

Si sale algo mal en la versión real de Irak y Afganistán se utiliza el procedimiento inverso, es decir, si las vivencias de los soldados tienen consecuencias terribles en sus vidas y producen la aparición de nuevos enlaces sinápticos en sus cerebros haciéndolos regresar a casa como veteranos de guerra traumatizados. Esos soldados sufren de un trastorno de estrés postraumático. Para ellos, por ejemplo, viajar en auto puede ser terrorífico porque en su experiencia han visto explotar bombas ocultas bajo el asfalto al pasarles por encima un vehículo. Ir de compras con la familia también puede volverse impracticable, por ejemplo, porque en el mercado de Bagdad perdieron el control de la situación y el hombre de al lado sufrió heridas fatales.

Albert Rizzo, del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California en Marina del Rey, utiliza el programa Full Spectrum Warrior para ofrecer un tratamiento terapéutico conductista a los soldados que han regresado al país y sufren de algún trauma. A partir de los informes de los veteranos se reconstruye de manera virtual la situación real vivida. Para verificar los diseños de la realidad del laboratorio californiano se envían los escenarios al equipo militar de referencia, el Irak Combat Stress Control Team. Una vez de regreso en el espacio y en el tiempo de la génesis de sus traumas (hoy incontrolables), en la terapia de exposición los veteranos vuelven a atravesar las causas que dieron origen a su sufrimiento. Se busca la inmersión profunda del paciente en lo vivido en la guerra.

Sin embargo, ahora el soldado traumatizado tiene un acompañante, el terapeuta, que tiene la capacidad de interferir en los hechos. Puede aumentar el grado de amenaza y conseguir que el paciente supere el momento de crisis, o utilizar el Wizard of Oz, la unidad de control del juego de PC, para modificar, moderar, pausar o dar por terminada la sesión en la realidad virtual. El objetivo es la reprogramación de los enlaces mentales fatales. Se busca que el paciente pueda elaborar el trauma y hacer consciente la escena original que lo disparó, en lugar de reprimirla.

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Harun Farocki, Zum Vergleich (En comparación), 2009, still, 16mm, color, 61 min.

Ciclo de cine | Harun Farocki: Cuando la imagen se revela

Los sábados de marzo, Proa Cine presenta un ciclo dedicado a Harun Farocki y estrena sus tres últimas realizaciones, Respiro (2007), En comparación (2009) y Un nuevo producto (2012). El ciclo Harun Farocki: Cuando la imagen se revela recorre gran parte de su producción cinematográfica, desde Fuego inextinguible (1969) hasta las películas de la última década, seleccionadas por Inge Stache.

Como evento destacado, Harun Farocki brindará una entrevista pública en el Auditorio Proa en ocasión de su visita a Buenos Aires. Una oportunidad inédita para conversar con el artista y conocer su destacada producción teórica.

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Harun Farocki nació en 1944 en Novy Jicin (República Checa, en aquel momento, anexado a Alemania). En 1966 entró a la Academia de Cine y Televisión (DFFB) en Berlín, de la que fue expulsado en 1968 por razones políticas. Farocki ha escrito textos teóricos, guiones cinematográficos y televisivos. Su obra se expuso en la Documenta 12 de Kassel y en numerosas retrospectivas internacionales.

Las primeras películas de Farocki están marcadas por las ideas de la revolución cultural formuladas por la izquierda radical de la época. Fuego inextinguible (1968-69), sobre la fabricación de napalm para su uso en la guerra de Vietnam, toma uno de los temas por excelencia del movimiento estudiantil de esos años.

Paralelamente, realiza ensayos cinematográficos que cuestionan el uso del cine como medio pictórico. A través del montaje y la composición de imágenes filmadas y de archivo, Farocki produce un subtexto que deja al descubierto los contextos de significación técnicos, sociopolíticos y culturales en la producción, distribución y recepción de imágenes. En obras como Videogramas de una revolución (1992), realizada enteramente con found footage –imágenes tomadas de la televisión–, Farocki configura un orden narrativo completamente nuevo. En estos trabajos, tematiza las interacciones entre los procesos históricos y su representación en los medios.

Desde finales de la década de 1990, Farocki profundiza en la creación de obras en video e instalaciones para contextos expositivos, como la Documenta 10, en 1997. Sus últimas instalaciones tratan acerca de la instrumentalización de la cámara como herramienta de supervisión y control: I Thought I Was Seeing Convicts (2001) revela la transición de una sociedad disciplinaria a una sociedad de control por medio del uso de imágenes de video de una cámara de seguridad. Del mismo modo, Eye / Machine (2002) muestra hasta dónde ha progresado el uso de imágenes con fines de supervisión técnica en los sectores civil y militar.